摘要: | 本研究主要目的在研發遊戲導向教學,在學生學習急救照護,比較傳統式教學與遊戲互動式教學之成效。本研究採類實驗設計前後測,以南台灣某科技大學五專生2班共97位同學參加(實驗組43人,對照組54人),實驗組與對照組皆在心電圖與心律不整處置教學11小時後給前測,實驗組接受遊戲介入4周後,對照組為傳統教學,再給予2組後測。研究發現實驗組只有在判讀「監視器動態心電圖」進步和對照組有顯著差異,其他面向知識兩組後前測沒有差異,表示Kahoot和牌卡遊戲可提升動態心電圖之了解。經由問卷質性意見與焦點團體内容分析發現,遊戲介入教學有助學生學習心電圖國興趣與加深記憶,特別是Kahoot 吸引專注力、競争性,提升學習成效。牌卡遊戲恐因分組人數與時間短,影響學生參與度、與興趣。為增進遊戲學習幫助進階急救學習,仍需多媒體與補救教學、口訣、模擬實作、作業與增加小考、遊戲介入、問題導向團體互動式學習。本研究結果可供未來護理教育工作者規劃心電圖與急救流程學習課程之參考。 |